Nad nowym tytułem pracują ludzie z PG, ten projekt
będzie grą fabularną z otwartym światem i historią rozciągająco
się na wiele lat przed pierwszą częścią filmu o przygodach piratów
Głównym bohaterem ma być młody kapitan Sterling, który od dziecka marzył o zostaniu piratem.
Jego młodość wypełniała tęsknota za morskimi przygodami i wstąpieniem do korsarskiej grupy.
Jednak, jak to w życiu bywa, rzeczywistość okazała się inna.
Po osiągnięciu odpowiedniego wieku Sterling rozpoczął swoją wielką krucjate, w trakcie której przekonał się, że piraci wcale nie stanowią zorganizowanej grupy kierującej się własnym kodeksem, tylko są zwyczajną zbieraniną awanturników i złodziei. Co gorsza w trakcie swego pierwszego rejsu okręt młodego korsarza natknął się na hiszpańską flotyllę pod dowództwem admirała Maldonada, która rozgoniła morskich złodziei
na cztery strony świata. Sterlingowi udało się ocalic i ujść z życiem.
ale zamiast sławy i bogactwa znalazł tylko kawałek plaży, na której wylądował w przemoczonym stroju. I w tym momencie kontrolujemy Sterlinga i zaczyna sie gra.
Na pierwszy rzut oka Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned może
nawiązać do Fable. Przygodę zaczniemy bowiem nieznaną przez nikogo postacią, która osiągnie status bohatera. Podobnie jak w głośnej serii Petera Molyneux, tutaj również na pierwszy plan wybiją się dylematy moralne, mające wpływ na Sterlinga. Autorzy zaprzeczają jednak, jakoby miał to być oklepany system dobra i zła. Zamiast tego postanowiono wprowadzić podział na pirata legendarnego oraz przerażającego. Nie chodzi jednak o to, że czyniąc dobrze, staniemy się podziwianym herosem, a postępując niegodziwie, otrzymamy status potwora.
Podziały mają być bardziej skomplikowane i np. grając korsarzem wywołującym przerażenie – możemy spełniać dobre uczynki, natomiast piękna i budząca zaufanie postać, może podążać ścieżką zniszczenia. Wygląda więc na to, że status legendy i niegodziwca będzie czymś w rodzaju powłoki zewnętrznej, a nie wypadkową podjętych w grze decyzji. Według twórców cały system jest bardziej skomplikowany i ciekawszy od prostego podziału na dobro i zło, ale na tę chwilę nie wiadomo jeszcze, jak całość będzie funkcjonować w praktyce.
Producenci postanowili, że FM 2010 powinna w znacznie większym stopniu być podobna do wersji FM-a o podtytule Live. Całkowicie nowe rozwiązania, które są tam dopiero testowane, mogłyby pojawić się już teraz. Jedną z wielu propozycji, którą poważnie brano pod uwagę, jest kreator taktyk oraz wydawanie poleceń graczom w trakcie meczu(polecenia z ławki). Poza tym zwrócono uwagę, że grze przydałoby się odświeżenie wyglądu, także w trybie 3D. Oprócz tego konieczne były liczne poprawki i ulepszenia silnika meczowego i samej gry.
Wymienione nowości, mogliśmy przetestować, grając w wersję beta FM 2010. Gra pozwala na uruchomienie dowolnych lig, bez żadnych limitów, z wszystkimi językami. Beta jest bardzo stabilna, bowiem trzykrotnie udało się nam bezproblemowo zasymulować dwa sezony w najważniejszych ligach. Większych technicznych błędów także nie zauważyliśmy. Jedynie w kilku miejscach są poroblemy ponieważ teksty są nieprzetłumaczone na język polski.
Zgodnie z zapowiedziami, największe zmiany zajdą w zakresie taktyki meczowej. Teraz zawodnicy gracza będą z jeszcze większą dokładnością wykonywać polecenia wirtualnego menedżera. Kreator taktyki ma być prosty w użyciu, dzięki czemu nawet początkujący użytkownicy powinni sobie z nim poradzić. Narzędzie umożliwi także pokrzykiwanie do piłkarzy z linii bocznej(z ławki), dzięki czemu będą oni reagować na zmianę taktyki natychmiastowo.
Również po meczu będzie się działo więcej. Menadżer otrzyma szczegółowy raport, zawierający analizę zakończonego spotkania. Złożą się na nią statystyki strzałów, podań, dośrodkowań, pojedynków główkowych, walki bark w bark, fauli i przechwytów. Liczby te dostępne będą również już podczas
„Emergency 3” to kolejna część gry strategicznej w której ratujemy ludzi .Zaletą gry Emergency 3 na tle innych gier jest to że gracz nie odbiera ludziom życia tylko je ratuje . Dzieje się tak za sprawą powierzonej funkcji, stajemy bowiem na czele połączonych sił ratowniczych (policja, straż pożarna, pogotowie ratunkowe), które musimy wysyłać do różnorakich zadań.
Jedną z najważniejszych zmian, którą wprowadzono w trzeciej części sagi jest przejście na pełny trójwymiar. Odpowiedzialne za produkcję gry studio developerskie Sixteen Tons Entertainemnt zakupiło w tym celu silnik o nazwie Vision Engine, dzięki któremu gracz może kontrolować akcją pod wieloma różnymi kątami a także obserwować zupełnie nowe efekty specjalne, jak chociażby realistyczny ogień czy zaawansowaną grę świateł. Sporych zmian doczekały się również same plansze, które nie są już rozgrywane na dwuwymiarowym podłożu, gracz musi między innymi wziąć pod uwagę to, że niektóre miejsca z racji swego położenia będą wyjątkowo ciężko dostępne. Większy niż poprzednio nacisk położono na fizykę świata gry (obecność popularnego efektu szmacianej lalki a także technologii Rigid Body), co ciekawe, niektóre obiekty są interaktywne (np. możliwość wycięcia kilku drzew).
Podobnie jak w przypadku poprzednich gier z serii, całkowicie skupiono się na kampanii singleplayer, w skład której tym razem wchodzi 20 misji. Pozostawiono natomiast sukcesywnie rosnący poziom trudności, o ile pierwsze zadania można ukończyć w przeciągu paru minut o tyle te dalsze wymagają pełnego zaangażowania. Gracz przede wszystkim musi rozsądnie dysponować dostępnymi siłami, każdy oddział trzeba bowiem zatrudnić, a to zazwyczaj sporo kosztuje. Nie mniej istotne jest zarządzanie jednostkami już w trakcie właściwej misji. Pod tym względem gra pozostaje w zgodzie z poprzednimi odsłonami serii. Policja może blokować ruch , ścigać przestępców a sanitariusze zajmują się rannymi na miejscu lub odwożą ich do szpitala.Misje mają różne pory dnia , w nocy misje są najtrudniejsze
Spektakularnie walące się budynki mogą być odgruzowywane przy pomocy ciężkiego sprzętu. Aby uratować przysypanych ludzi nie wolno popełnić błędu, gdyż grozi to kompletnym zawaleniem i niepowodzeniem całej akcji ratunkowej.